Новости > Изменения в системах Рун и Скиллов после патча # 13

Изменения в системах Рун и Скиллов после патча # 13


19 февраля 2012. Разместил: bazinga
Вот полная статья от Jay Wilson, плюс новые скрины. Думаю, потребуется время, чтобы переварить данные.

В Августе прошлого года мы провели пресс-тур по Diablo III с небольшой группой Фан-сайтов, где мы немного приоткрыли тайну, что у нас в запасе есть планы по изменению системы Рун. С тех пор мы в поте лица трудились над изменениями в системах Скиллов и Рун, и теперь мы готовы поделиться с вами нашей работой, результаты которой вы увидите в 13 патче для беты. Мы уверены, что эти изменения сделают Diablo III лучше, и чтобы прояснить почему, я начну с объяснения наших целей высшего приоритета для этих систем игры и то, как мы учли мнение фанатов в этих изменениях.

Начну с системы Умений. Нашей главной целью здесь является предоставление игрокам широких возможностей по настройке персонажей. Мы верим, что мы достигли этого еще когда убрали древо умений и переместились к системе скиллов со свободным завершением, вариантами рун, и выбором пассивных скилов по воле игрока, превратив эту систему в свободно настраиваемую.

Эта цель и сама система имеют высокий успех, но наличие большого числа настроек не имеет значения, если все они бесполезны в бою. Глубина боя – еще одна из наших целей; Diablo III разработана как современная экшн игра, основанная на мантре “легко научиться, трудно овладеть”. Это означает для игрока, что необходимо создать комбинацию из определенных умений и способностей, чтобы эффективно ее использовать в бою: массово уничтожать монстров демонической армии. С такой мыслью о глубине боевой системы, мы изначально начали классификацию скиллов с момента создания системы.

Для каждого класса мы создали три типа общих способностей и несколько типов уникальных способностей. У всех классов умения можно разделить на три категории: Первичная атака, Вторичная атака и Защитные. Скиллы первичной атаки – это часто используемые умения, генерирующие ресурс. Умения Вторичной атаки более мощные по урону, но ограниченные в использовании из-за количества потребляемого ресурса или из-за отката (cooldown). Защитные умения используются, чтобы избежать или контролировать течение боя. Кроме того, классы имеют уникальные категории, типа щитов у Волшебников и мантр Монаха. Мы использовали эту методологию, чтобы спроектировать классы и их скиллы, но мы не стали выставлять это на суд игрокам, не смотря на то, что это могло бы помочь игрокам, как и нашей команде, лучше понять, как работают классы и их суть.


Изменения в системах Рун и Скиллов после патча # 13


Одна из наших целей заключается в следующем, обеспечить простоту и легкость в управлении и использовании интерфейса, чтобы игроки тратили время, пытаясь освоить игровую механику и тактику боя, нежели пытались бы справиться с интерфейсом. Предоставление игрокам полной свободы, как задумывались наши системы изначально, без четкого направления, оказалось провалом нашего проектирования. Так же существовало странное взаимоотношение между нижней панелью и интерфейсом навыков. У нас было шесть слотов для умений - шесть мест для размещения, но два интерфейса на самом деле не взаимодействовали, а неподвижные способности на нижней панели чувствовались как-то неловко.

Чтобы исправить эти проблемы мы сосредоточились на двух основных доработках: (1) улучшение обзора скиллов, путем их классификации и (2) создание связи между выбираемым умением и нижней панелью интерфейса, чтобы сделать понятнее процесс выбора умений. Смотря на окно умений, вы будете видеть 6 слотов с умениями; каждый из которых непосредственно связан с нижней панелью, и каждый имеет список, из которого можно выбрать другое умение. Обеспечивая четкое руководство, как лучше максимизировать потенциал вашего способа прокачки, мы надеемся, что нам удалось осуществить первую часть нашего девиза “легко научиться”.

Вы наверно уже начали дымиться, так как у вас характер победителя и вам все необходимо доводить до совершенства, чтобы выполнить вторую часть девиза “трудно освоить”, но прежде чем вы побежите на форум, мы вам поможем. В опциях геймплея, мы добавили “Селективный мод” для системы умений. Поставив галочку напротив этой настройки, вы сможете свободно добавлять любое умение в любой слот, как это можно было сделать ранее. Селективный мод доступен в любое время, и для него нет никаких требований, чтобы разблокировать. Мы надеемся, что новый интерфейс подскажет вам способ прокачки персонажа и прибавит намерения испытать скиллы – и возможно станет способом прохождения Нормала – но если вы создадите билд, который далее не возможно прокачивать по нашему направлению, вы просто можете включить Селективный мод и выбирать скиллы по вашему вкусу.


Изменения в системах Рун и Скиллов после патча # 13


В то время как значительные изменения не затронули систему умений, а лишь небольшие улучшения интерфейса и новый полезный способ классификации умений (по желанию), мы работали над довольно интенсивными изменениями Системы Рун. Прежде чем мы зайдем слишком далеко в рассуждениях, следует прояснить смысл используемых терминов: Во-первых, теперь они называются руны для умений (skill runes), так как они больше не являются физическим предметом, а встроены в саму систему умений. Давайте вернемся обратно к нашей теме и обсудим проблемы, с которыми нам пришлось столкнуться во время разработки и как новый дизайн Рун должен решить эти проблемы.

Нашей основной целью было предоставление игроку возможности создать уникального персонажа с отличающимся от других набором умений. Изначально, мы хотели привязать это к итемизации, и это казалось хорошей идеей, ведь Diablo основано на дропе вещей. Но, имея 120 основных умений, что означает 600 рунных вариантов; каждый из рунных вариантов имеет 5 степеней градации по качеству руны, то есть всего в игре было бы 3,000 различных рун… и мы знали, что проблема назревает.
(прим. автора: не понятно, почему в игре должно быть 3000 рун, если их всего 42. Вариантов скиллов может быть 3000, но для этого разве нужно столько же отдельных рун?..)
В Diablo конечно важны предметы, но позже в игре, тасовать все эти руны не только не весело, но также это становится серьезной проблемой захламления инвентаря. Мы пробовали целый ряд различных способов, некоторые из вариантов были полностью проверены, мы пытались решить эту проблему и оставить возможности настройки персонажа целыми. Пока, наконец, мы не дошли до разработанной и теперь внедренной системы, которая совмещает в себе все необходимые элементы, чтобы удовлетворять нашим запросам – и об этом я собираюсь поговорить сегодня и это то, что тестеры увидят в патче № 13.


Изменения в системах Рун и Скиллов после патча # 13


В новой системе рун вы будете открывать новые умения по ходу прокачки уровня, но одновременно вам будут открываться и руны для умений. Теперь, в новом интерфейсе умений вы сможете выбрать желаемые умения, рунные варианты для них и пассивные умения. Все это можно сделать напрямую с помощью нового интерфейса, и все новые возможности, начиная от умений, рун и пассивных умений, становятся доступны по мере роста уровня персонажа, что приводит нас к более ясной и четкой интеграции этих систем. Так же как и конкретные скиллы открываются на отдельных уровнях, так и руны будут постепенно становиться доступными.
Еще одна особенность, к которой мы стремимся в наших играх, это “концентрированная крутость”, и в то время как градация рун по качеству имела смысл, пока они были предметами, то в системе открывающихся рун, это сделать сложнее. Мы не хотим возвращаться к ситуации, когда вам приходится распределять поинты, кликая по атрибуту. Гораздо круче, когда выбранная вами руна сразу имеет четкий эффект для определенного умения. Новая система рун не имеет ранжирования по уровням и ранкам, теперь они эквиваленты 4 – 5 уровню по предыдущей системе рун. Один клик и вы имеет взрывной бонус для вашего умения. Это намного круче.


Изменения в системах Рун и Скиллов после патча # 13


Руны были самым крупным препятствием для наших дизайнеров и художников, мы весьма долго работали над их обликом. Мы отчасти ожидаем, что некоторые из вас расстроятся, что руны более не являются частью арсенала предметов. Честно, нам самим потребовалось какое-то время, чтобы перестать пытаться сделать рунную систему в виде предметов, и принять сущность новой системы. Совмещение рун с умениями дало нам огромное количество преимуществ и даже без набора рун мы выпустим D3 с гораздо большим числом типов предметов, чем имеет Diablo II. Мы знаем, что сделали правильный выбор, отпуская мысль о рунах в виде предметов и фокусируясь на их основной задаче: способ настройки умений удивительными способами, добавляя красоты и уникальности стилю вашего персонажа.

Прежде чем закруглиться, я хочу отметить еще один плюс такой системы развития, на каждом шагу которой вы будете получать что-то новенькое вплоть до вершины 60 лвл. Теперь, на каждом уровне вы открываете новый скилл и руну, а на большинстве даже по 4 штуки. Самое прикольное в таком изменении системы рун в том, что теперь рунные изменения скиллов доступны с 6 уровня, а это значит, что тестеры беты теперь смогут поиграть с различными вариантами рунных эффектов.

Фуф. Теперь вы это получили – новые системы Скиллов и Рун! Мы убеждены, что эти изменения сделают Diablo III еще лучше, и мы надеемся, вы ощутите это в бете, когда патч 13 будет установлен (если он уже не начал работать). Как и всегда, мы бы хотели узнать ваше мнение о новом игровом опыте. Чтобы направить обсуждения новых систем в нужное русло и собрать их в одном месте, мы создадим для этого специальную тему на форуме Skill and Rune Changes Discussion.

Спасибо за чтение.

Джей Вилсон является директором разработки Diablo III и занял первое место в командном конкурсе приготовления Чили. Рецепт доступен для всех.

Хоули факин щиеат…
Приятного чтения.
fellow

Вернуться назад