Навигация
Персонажи
|
Новости : Разработчики готовят апдейт дизайна Diablo III
Blizzard поделились своими мыслями и объяснили замыслы в отношении: Хотфиксов-нерфов скиллов Легендарных предметов Сложности Inferno PvP Арены Diablo III: работа над ошибками + недостающий элемент – PvP Arena Когда дело доходит до изменений игры, мы намерены быстро реагировать на обнаруженные критические проблемы с дизайном и балансом, баги и другие проблемы, которые серьезно противоречат нашим замыслам с помощью хотфиксов. Когда проблемы не столь критичны, мы будем действовать более спокойными мерами – с помощью патчей клиента. У нас готовится к выходу патч, который мы делаем с самого старта игры (patch 1.0.2): он направлен на проблемы с сервисом адресации. Первые изменения игры, помимо хотфиксов, будут сделаны с помощью патча 1.0.3. Мы ожидаем, так как игра молодая, что некотороые проблемы все же возникнут в дальнейшем, которые потребуют незамедлительного воздействия через хотфиксы, но большинство поправок будут проведены через патчи.
Относительно изменений Lingering Fog, Boon of Protection, Force Armor: мы определили, что эти скиллы и руны были просто сильнее, чем мы того хотели и мы почувствовали их влияние на баланс классов и каждый класс получит гарантированный хотфикс скиллов как только мы будем готовы. Тем не менее, мы не хотим, чтобы вы волновались и думали, будто нерф умения ждет за углом и в любую минуту мы можем порезать эффективность умения. Если скилл силен, но не ломает баланса игры, мы хотим, чтобы вы им наслаждались. Часть удовольствия от игры в Diablo заключается в открытии игроком этих супер мощных билдов, и мы хотим чтобы игроки были действительно рады и горды тем, что обнаружили мега крутой скилл. Хороший пример тому – руна Overawe Монаха, которую многие игроки определяют как весьма хорошую. Мы согласны, что руна хороша, но нам не кажется, что она выбивается из общего строя и нарушает баланс классов, поэтому мы не станем вмешиваться и отправлять руну в небытие хотфиксом.
Инферно задумывалось как очень сложный мод игры, но с помощью некоторых скиллов, пара классов могла просто продвинуться дальше малой кровью и гораздо легче, чем это задумывалось. Это заставляло те классы, которые были именно там где и предполагалось, казаться слишком слабыми и немощными. Это также породило неверное мнение, что хорошо справляющиеся со сложностями классы должны рассчитывать лишь на определенные скиллы в каждом билде, а остальные классы просто сломаны и не доработаны. Правда совершенно противоположна этому мнению. Если конкретный скилл или рунный эффект становитсья абсолютно необходимым для прохождения игры, значит этот скилл работает против нашей цели воодушевления разнообразия билдов – этот “жизненно важный” скилл должен быть исправлен. Мы знаем, что эти хотфиксы подгадили малину людям, и нам пришлось день или два вести разъяснения, чтобы они прижились. Тем не менее, наше намерение двигаться дальше заключается в том, что если возникнут обстоятельства при которых необходим хотфикс, мы сообщим об этом публике с помощью специального раздела на Основном Форуме battle.net. В идеале, мы дадим вам знать о грядущем изменении, когдау нас появится идея сделать это изменение. Поэтому мы хотим вам сказать, что пристально следим за Инферно. Получаемый персонажем урон задумывался как постоянное высасывание жизни из него, и попытки смягчения этого высасывания и делают Инферно мод сложным. В данный момент, ощущаются пики наносимого монстрами урона, что не кажется правильным, и это основная зона над которой мы думаем и собираемся исправить в предстоящем патче 1.0.3. Пока мы не можем предоставить какую-то конкретную информацию, однако наши замыслы заключаются в дальнейшем развитии разнообразия билдов; продолжении укрепления положения, при котором смесь охоты на редких, чемпионов и боссов будет наиболее эффективным способом достать лучшие предметы в игре; и убедиться, что все классы жизнеспособны на Инферно. С перспективы персонажей высокого уровня, мы думаем, что основным способом получать удовольствие от Инферно будет не то, как много урона вы можете выдержать или смягчить его воздействие на вас, а попытки привести к четкому равновесию наносимый урон и уровень жизни, и узнать насколько эффективны вы будете, принимая добровольно те или иные сложности и вызовы игры. Те, кто хотя бы раз умер из-за того, что слишком агрессивно и упорно гнался за золотоносным монстром Treasure Goblin, поймут о чем мы; смерть из-за жадности или излишней самоуверенности может стать неплохим развлечением, то есть осознание, что этот вариант не прокатит. Теперь, когда вышеупомянутые скиллы были приведены в порядок, мы будет тщательно следить за балансом. Мы так же заметили, что некоторые игроки говорят, будто нашим намерением в отношении Инферно было дать монстрам способность снести на один удар 100 % HP любому персонажу. Хотя и наблюдается через чур жесткий урон, чем мы бы хотели, надо отметить, что многие игроки пытаются проходить Инферно в неподходящей для этого экипировке. Вполне возможно, что вернувшись в предыдущий акт для фарма апргейдов, затем вы сможете пробиться далее на финальной сложности Diablo 3 или хотя бы дольше оставаться в живых. Вышесказанным мы хотим сказать, чтобы игроки не пытались направить все силы на выживание, а найти баланс урона и количества жизни, что подвигнет их на изучение новых тактик нападения и ведения боя ради лучшего успеха. Выживание останется важной частью, но максимизация урона станет наиболее захватывающим процессом. Мы не особо печемся о том, является ли тот или иной босс “убиваемым”, ведь битва с ним должна ощущаться эпичной и стать вызовом для игрока. Нас больше волнует то, чтобы люди могли собрать 5 зарядов-баффов Nephalem Valor, а поиски и попытки уничтожения максимального числа элитных монстров стали основным захватывающим и непростым, однако эффективным и прибыльным способ игры. Теперь к вещам! Самый массивный отклик и недовольство со стороны сообщества мы получили об относительной мощности Легендарных предметов. Это не самый простой вопрос, так как он включает некоторые преднамеренные решения по игровому дизайну и ожидания, основанные на других играх. Первое и главное, Легендарные предметы изначально не задумывались как самые мощные в игре. Они просто являются одним из типов предметов, которые вы находите по ходу прохождения игры и не являются предметами, за которыми подразумевается охота в конце игры. Они могут – и должны – быть будоражащими при нахождении, но не предполагались единственной причиной и целью охоты за экипировкой. Редкие предметы имеют возможность менять статы, получая их рандомно, что при получении “идеальных” характеристик, если вам повезет, может превысить ценность предопределенных статов Легендарного предмета. Это задумывалось в дизайне Diablo III.
Одна из проблем с которой мы столкнулись – и собираемся очень скоро исправить – является то, что игроки сравнивают хай-левел (высокоуровневые) Магические (синие) предметы с лоу-левел (низкоуровневыми) Легендарными предметами и приводят это в качестве доказательства несостоятельности Эпиков. Чтобы исправить это недопонимание о конкретном запасе объема статов предметов, мы будем показывать уровни предметов (ilvl) на предметах уровня 60+ в патче 1.0.3. Сравнение синего предмета 63 лвл с Легендарным предметом 60 лвл должно впредь быть более адекватным и понятным. К тому же, мы хотим сделать четкими баффы Легендарных предметов, скорее всего в PvP патче (1.1.). Эти бафы не будут иметь обратной силы, поэтому они будут доступны только на новых Легендарных предметах, выпавших после патча. В долгосрочной перспективе мы просто хотим расширить разнообразие бонусов, получаемых Легендарными предметами, мы поделимся более подробной информацией позднее. Другой частью игры, которая вызывала у нас неспокойный сон – комбинирование камней и стоимость крафта и прокачки кузнеца. Изначально система крафта задумывалась как альтернативный источник апгрейдов и хороших предметов, Кузнец должен повышать уровень вместе с вами и предоставлять предметы для прохождения игры. По достижении 60 уровня (10 уровня Кузнеца), его рецепты (‘подразумеваются выбиваемые рецепты) весьма хороши и способны заполнить возможные пробелы в экипировке персонажа. Чтобы довести этот замысел до ума, мы рассмотрим варианты снижения стоимости прокачки Кузнеца в деньгах и страницах и стоимость самого крафта по уровням 1-59, также для комбинирования камней будет требоваться 2 камня вместо 3 (до Flawless Square). Оба эти исправления запланированы для патча 1.0.3.
Разумеется, это лишь некоторые из важнейших сторон игры, над которыми мы ведем работу. В добавок к ним мы будем исправлять конкретные баги и остальные проблемы игры с помощью будущих хотфиксов и патчей. Мы бросили все мощности на разработку патча PvP, который содержит многие не касающиеся PvP изменения игры, и даст вам возможность безжалостно уничтожать друг друга на ПвП Арене. Работа кипит
Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь. Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.
|
автор: bazinga | 1 июня 2012 | Просмотров: 2554
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.
|
Аккаунт
Добро пожаловать , Гость!
Мы настоятельно рекомендуем Вам зарегистрироваться, если вы ещё этого не сделали. регистрация откроет Вам новые функции.
Войти или Зарегистрироваться
Что на форуме...
Опрос
Какую бы оценку вы поставили игре по 10 бальной шкале |
Статистика
|