Новости > Проповедь для "Необращенных"

Проповедь для "Необращенных"


4 января 2012. Разместил: bazinga
Bashiok в своей манере ответил на пару вопросов от фанатов. Другие короткие высказывания далее.
Чем ближе релиз, тем больше внимания гамеры уделяют внимания Diablo III и нельзя избавиться от побочного эффекта, выражающегося в сравнении D3 с ее прародительницей Diablo II.
Один из фанатов беспокоится по поводу отсутствия статов (атрибутов) и снижения максимального уровня до 60 (99 был макс. лвл в LoD). Он считает, что удаление и упрощение некоторых опций из D2 действует в сторону уменьшения удовольствия от игры, а не наоборот.
D2 была и остается отличной игрой, благодаря ее механике, высокому уровню сложности прохождения, что дало путь множеству стилей игры и изменений в нем для каждого. Мы всегда чему-то учились, планировали, высчитывали, создавали и пересоздавали персонажей, улучшали, настраивали, экспериментировали, развивали смешанные подходы и стратегии… Diablo III должна была улучшить все это (и предоставить большую, гораздо большую диверсификацию, создав игру, которой мы могли бы восхищаться), вместо этого выходит, что D3 сводится к охоте за предметами, а персонажи будут похожи как клоны; все то же самое, что мы видим во многих современных играх.

Bashiok, как мы знаем, видит это совсем по-другому. По поводу снижения максимальной планки с 99 до 60 он сказал следующее:
Blizzard Quote:
Концентрированная крутотень – Это мантра дизайна для Blizzard, которая нашла свое воплощение в снижении максимального уровня. Благодаря этому изменению мы будем уверены, что каждый игрок сможет чувствовать себя более значимым. В Diablo II у вас было 99 уровней. Каждый из них являлся маленьким шажком в увеличении мощи персонажа, и в итоге, когда вы добираетесь до 80 уровня или около того, вы становитесь выше всего контента и можете фармить с легкостью.

Достижения – Признаете вы их или нет, но достижения предоставляют видимую и даже ощутимую награду за вложение времени в иргу. В Diablo II было достижение – это уровень 99. Это является достижением потому, что оно не дает ощутимой силы или огромного превосходства, но этого добивались, чтобы похвастаться.

Контент
– Уровня 60 вы достигните пройдя Hell. Это хорошая прогрессия, ведь когда вы завершаете прохождение и переходите к фарму (выбиванию вещей) на Инферно, вы уже на максимуме. Мы не считаем, что позволить игрокам превзойти население игры по уровню это хорошая идея, кроме того это идет в разрез с концепцией того, что Инферно будет всегда оставаться сложным и трудным.

Сложность – Имея меньшее число уровней и ограниченную планку развития, мы будем уверены, что все игроки ее достигнут при завершении прохождения Ада; мы действительно можем сделать игру сложной на все время (важно для Инферно), так как персонажи не превзойдут по уровню самых сильных монстров.

По другой теме его спросил Raygar:
Можете ли вы объяснить Материальность Наград, когда дело касается системы Достижений? Это не противоречит самой идее данной системы? Не допустимо, чтобы достижения давали что-либо больше, чем право похвастаться.

Blizzard Quote:
Мы не планируем связывать достижения в игре с силой и прогрессом прохождения персонажа. У нас, безусловно, ощутимые награды за достижения, например, титулы, ездовые животные и петы в WoW, портреты в SCII и варианты настройки баннеров в D3, и это не все.


Появлялась ли мысль в головах разработчиков, соблазняющая их избавиться от уровней вообще? Рассмотрим пример Mega Man получения умений (побеждая боссов). Вы не можете одеть вещь Х или использовать руну Y, пока не соберете определенное число Z достижений (убийств актовых боссов).

Это была бы соломинка, сломавшая спину верблюду. Но к счастью…
Blizzard Quote:
Я никогда не слышал о дизайне или даже о предложении избавиться от уровневой системы. Они очень важны, узнаваемы, и сильно помогают ощущать процесс прогрессирования и развития персонажа. Это часть самого определения жанра RPG.


Вернуться назад