На форумах достаточно тем для обсуждения, но одна из самых интересных началась с сообщения от Fizoo, который возражает против заявленных целей Blizzard для системы Жизни Diablo 3. Его протест начался вызывающим заявлением, «Я не думаю, что Вуатт Ченг понимает D3». Суть тезиса, который уже собрал несколько десятков ответов:
Уатт продолжает распространяться о том, как бы он хотел устроить запас Жизни. Он говорит, что игроки могли бы наносить меньше урона и как чаще видеть уровень Жизни на 50%, даже в финальных актах игры, и если бои будут длиться дольше, и как в основном перестроить Diablo вокруг этих принципов. Мне очень жаль, но это не Diablo. Все, что он только что описал, микро-, микроуправление вашими боями. Diablo заключается в макро, макроуправлении боями. Вы должны быть полевым генералом. Типичный бой в Diablo должен исходить из того, что игра бросает на вас 1345412353124 монстров, всех их легко убить в теории, но рой, чисто количественное значение, направление их движения, скорость, с которой они в выходят на вас, является тем, что требует пристального внимания и расчета. Кроме того, они должны быть в состоянии убить вас, если вы накосячите.
Все в Diablo 1 было в подобном духе. Стандартный геймплей в Диабло 1 заключался в том, что вы подходили слишком близко к полчищу монстров, большему числу, с которым возможно справиться. Вам приходилось отступать к точке входа, например, дверь, чтобы проходить через них в ограниченном количестве, дабы справиться с наплывом.
Сейчас я не говорю, что мы должны вернуться к дверям и узким местам в частности. D2 предлагала новые вариации. В D2 был генератор монстров, которые могут набегать на вас роем, если вы не были достаточно внимательны. Иногда просто выбегало 133243234251142 монстров на вас в открытом поле без узких мест (коровий уровень). В других случаях пачка стояла у входа на лестницу, удачи с ними! (Quest Act 3-Томе).
Но суть Диабло в получении сверх меры вещей, с которыми вы могли бы сразу справиться, которые могут прикончить вас быстро и в поиске способа остаться в живых и пройти дальше.
Но Ченг полностью отходит от этой базовой механики игры. Он говорит о монстрах, которые не наносят много урона, боях напоминающих WoW и управлении количеством HP… тьфу.
Будем справедливы и скажем что, очевидно, Wyatt Cheng "понимает" в Diablo 3, так как он один из главных ее разработчиков. Что имел в виду Fizoo, "Цели развития для Diablo 3 согласно Ченгу не совпадают с моим мнением о том, как игра Diablo должна работать." И это, несомненно, мнение, которое можно обсуждать.
Ченг решил высказаться по поводу количества хп, уроне, перекачке жизни и связанным с этими вопросами и теориями. Вуатт Ченг: Я согласен, что если порезать входящий урон и рейты исцеления в два раза, игроки будут иметь дело с вдвое меньшим EHP. Поэтому мы не можем просто пойти туда, сделать эти изменения, и ожидать, что все будет в порядке. Мне нравится, как вы разбиваете вещи на EHP и Выживаемость, это хороший способ взглянуть на проблему.
Мы должны искать пути для тестирования выживаемости вашего персонажа, а также EHP. Мили классы уже имеют подобный опыт, и именно поэтому они были первыми, кто принял аспект Жизнь при ударе, когда игра впервые вышла. Как класс ближнего боя вы постоянно принимаете урон в ближнем бою от врагов, так что ваш сустейн проверяется каждую секунду.
Сейчас у нас не так много способов подвергнуть проверке EHP дальних классов, без ощущения их сильной пульсации. Я думаю, это потому, что в игре есть множество вариантов «Делайте вещи правильно и получите 0 повреждения, делайте неправильные вещи и получите100K ущерба». Поскольку результаты настолько двоичные, правильно построить класс ренджеров заключается в том, чтобы попытаться делать правильные вещи так часто, как вы можете, или, может быть, построить достаточно живучести, так что вы можете сделать ошибку раз и два за сессию.
Я думаю, что мы нуждаемся в большем количестве вариантов «Делайте правильные вещи и получите 20K повреждений, делайте неправильные вещи и получите 80K ущерба». Вы по-прежнему пытаетесь делать правильные вещи, но вы все еще можете не погибнуть от полученного урона. Кроме того, Санктуарий является опасным, жестоким и опасным местом - некоторое количество входящего урона неизбежно. Когда я играю, я хочу чувствовать нагрузку на моем EHP и моей выживаемости, в то же время ощущать себя удовлетворенным от произведенных правильных ходов. Я также хочу ценить дополнительный выбор в пользу живучести, что я делаю с помощью шмоток и моего умения выбрать скиллы.
P.S. LpSS зависит от скорости атаки, вы производите больше атак в секунду, что приводит к большему количеству пополняемого духа.
LpSS = Life per Spirit Spent, жизнь за потраченную единицу Духа. Имеется на некоторых предметах и ценится немного слабее, чем Life Steal или Life on Hit. И полезно только для Монахов, очевидно. ehp - effective health pool
Новости бизнеса: Activision использовала огромные накопления, но не для премирования работников, но путем выкупа большинства акций в компании Vivendi. Бобби принял заметное участие, конечно.
Activision Blizzard, крупнейший производитель видеоигр в мире заключил сделку на $ 8,2 млрд., чтобы отделиться от Vivendi и стать независимой компанией.
Согласно сделке, о которой было объявлено рано утром в пятницу, Activision Blizzard и группа инвесторов во главе с руководством компании выкупили акции, принадлежащие Vivendi, французскому конгломерату, который контролирует производителя видеоигр, в результате чего большинство акций Activision Blizzard, принадлежит инвесторам.
Activision Blizzard выкупит около 429 млн. своих акций и определенных атрибутов налога у Vivendi примерно за $ 5830 млн. наличными, или $ 13,60 на акцию, как говорится в сообщении компании. Кроме того, Роберт А. Котик, глава исполнительного совета, и Брайан Келли, сопредседатель, являются ведущими лицами группы, выкупая около 172 млн. акций компании у Vivendi на общую сумму в $ 2.34 миллиарда.
Vivendi сохранит долю около 12 процентов, или 83 млн акций, в Activision Blizzard, как говорится в сообщении компании. Мистер Котик будет продолжать руководить компанией, и Мистер Келли станет единственным председателем, в соответствии с условиями сделки.
... Это соглашение ознаменовало последний корпоративный маневр Котика, предпринимателя, который за два десятилетия превратил Activision Blizzard в гиганта, с рыночной капитализацией около $ 17 миллиардов.
Он купил компанию, которая станет Activision в 1990 году, когда она была на грани банкротства, и продолжил привлекать деньги инвесторов. В 2008 году Котик привел компанию к одному из крупнейших слияний в истории видеоигр, когда он объединил Activision с Vivendi, подразделением, которое в основном состояло из Blizzard Entertainment.
Это не должно означать многого с точки зрения действий Blizzard, или их игр, и все сотрудники компании Blizzard, кто когда-либо говорил об Activision, говорили только хорошие вещи об управлении и работе с приспешниками Бобби.
Новости: На чертежной доске: Общий Уровень Парагон.
Несколько раз в предыдущих интервью разработчики упомянули возможность раскинуть уровень Парагон на весь аккаунт. Посмотрим, что они могут ответить нам на данный момент:
Трэвис Дэй: Мы обсуждали привязку уровня Парагон не к конкретному персонажу, а к аккаунту в целом. Так что проведенное вами время в игре, будет потрачено не зря, если вы решите поиграть другим персонажем. Над этим мы размышляли весьма долго.
Мысли появляются, у нас определенно есть желание воплотить их в игре.
Итак, если уровень Парагон раскинут на аккаунт, то какие бонусы будут общими? Скорее всего, это будет MF/GF. Не статы. Подумайте сами, если персонаж получает большой бонус к МФ, это нормально, но если он получит 300 к своей основной характеристике и 200 к виталити, это будет не круто.
Бонусы на Хардкоре остаются, если персонаж умирает? Вероятно. Будет странно, если получаемый бонус Paragon будет делиться на число персонажей на аккаунте. Вместо этого, вы будете поднимать статы персонажу и заодно качать уровень аккаунта (Accountagon?) И эти бонусы будут даваться всем персонажам, живы они или мертвы. Так было бы логичнее.
Разделяемый бонус + Индивидуальный бонус? Разговаривая об этом с друзьями, мы пытались найти способы сделать расширенный бонус не слишком гипертрофированным. Сама система Парагон слегка преувеличена, так как дает максимальный МФ и ГФ персонажу на уровне 100, не делая никаких жертв в экипировке ради увеличения МФ. Мне нравился вариант МФ в Д2, где нужно было пожертвовать чем-то, ради лишних процентов МФ.
Скажем вариант мгновенного получения персонажем 300 МФ, это перебор. А что если персонаж будет повышать Парагон индивидуально и качать аккаунт в 3-5 раз медленнее. Конечно, у вас есть свое мнение, для этого и существует возможность оставить комментарий.
Я уверен, что мы уже поднимали эту тему, но просто мой знакомый рассказал о тупой смерти в Диабло 3, так что поговорим об этом, дабы облегчить его страдания. Вот его рассказ о судьбе ДХ на хардкоре.
Новый DH, 10 часов игры, 100% соло (не торопясь, без протаскиваний), и я отдыхал на финишной прямой до 60. Я только провел час, прицениваясь, продумывая, что я буду носить на Inferno (не купил ничего). Я очистил Бастион 2 и 3 уровни, чтобы докачаться до уровня 59,75, а затем подбежал к Оружейной палате. Когда я нажал на дверь, мой кот, в своей обычной кровати на моем столе, начал бесконтрольное поведение, ну эту раздражающую штуку, начал "смотреть на пустой угол позади меня". Я обернулся, чтобы посмотреть, что там, поднес туда кота и положил потом его на подоконник.. Затем я вернул мое внимание на D3 ... и увидел на экране такую надпись.
Да, я умер будучи АФК, от этих призраков, которые вылезают из черного камня души. Не знаю, сколько времени им потребовалось, чтобы сжевать меня, у меня было более 44k hp, и они не совсем похожи на Phase Beast, но я не смотрел на компьютер, по крайней мере, 30 секунд, и этого было определенно достаточно.
Я виню монотонную музыку Д3, я выключаю звук в игре и запускаю свою музыку, поэтому я не мог услышать звуки того, как твари обгладывали моего ДХ. Я не потерял ничего особенно ценного. Хотя в шапке был топовый рубин, что равняется 5м золотых на хардкоре. Потери золота бесят, хоть они и не значительны, я в основном расстроен из-за обстоятельств смерти. Все они глупые, но эта была особенно тупой. Однако, случись она на .25 процента уровня позже и я мог потерять 200м, одеваясь для Инферно. Кто-нибудь из вас умирал в Оружейной? Я не думал, что это возможно (ну если не оставлять персонажа без присмотра). Или кто-то ставил МР слишком высоко?
Осталось семь недель до выхода Diablo III на Playstation 3 и Xbox 360 (сентябрь 3) и Blizzard начинают разгонять рекламную машину, показав нам пару изображений и видео тизеры. Это первые кусочки того, что мы будем поулчать в течение ближайших недель под тегом #EvilReborn
DF: вещь, которую Трэвис как-то упомянул - Добавление эффективности системе Paragon. Были ли переговоры о том, какими эти дополнения могут быть? Трэвис Дэй: Да, система Paragon захватывающая из-за того, что она пытается сделать. Иногда рандом может быть жесток и основная цель Paragon System заключается в том, чтобы позволить вам чувствовать, что вы развиваете прогрессию прохождения, даже если вам не слишком повезло с вашим дропом. Мы хотим взять это за основу и расширить еще больше.
Мы определенно говорили о таких вещах, как возможный вариант отвязать Paragon от конкретного персонажа и привязать его к аккаунту. Так что время, что вы инвестируете в игру, 100% вознаграждается, и вы не чувствуете, как мы что-то забираем у вас, если вы хотите попробовать новых персонажей или попробовать различные стили игры. Это то, на что мы пристально смотрим.
Кроме того, возможно добавление некоторого рода настроек в системе Paragon. Мы смотрели на такие вещи. У нас определенно есть планы воплотить это в ближайшее время. Нам не нужно разрабатывать систему с нуля. Для чего она предназначена, она делает хорошо, и нам просто необходимо сделать ее более всеобъемлющей.
Diablo Somepage: Существуют некоторые разговоры о том, что стоит сделать актовых боссов более интересным. Я думаю, это сводится к балансу элит по отношению к боссам, куда вы действительно хотите направить людей, к чему они должны стремиться? Это то, в чем вы заинтересованы, и если так, будут ли краткосрочные мелкие исправления, которые позволят боссам давать стак Nephalem, или предоставить большой кусок опыты, если вы убили его с 5 стеками – это те вещи, над которыми можно было бы подумать?
Кевин Мартенс: так, пару фраз о боссах. Почему вы боретесь против боссов и почему вы боретесь против элиты, это уже другой вопрос, нежели это было в предыдущих играх Diablo. Боссы не столько проблема в D3, как способ празднования или момент истории, когда вы смогли победить еще одного повелителя преисподней. Это отличается от других игр, конечно, и от того, что мы делаем прямо сейчас, и других игр, которые мы сделали в прошлом. Это своего рода преднамеренный ход, тогда как вызов для игрока обычно приходит в борьбе с элитными монстрами, которые часто предназначены быть сложнее, чем боссы. Тем не менее, каждый раз, когда мы делаем что-то, так сильно заскриптованое, как некоторые из боев с боссами, мы всегда думаем о лучшей версии, после того как мы грузим контент, и мы всегда готовы вернуться и исправить некоторые моменты из этого содержания. Не обязательно делать это супер приоритетным.
Новости: Стоит ли запретить «пробегание» в Diablo 3
Некоторые фанаты выступают против быстрого прохождения первых трех ступеней сложности Диабло 3 и получили ответ от Близзард:
Hellfire Ring + Leoric’s Signet + Cain’s Honor Set + Рубин в шлем + MP 10 + помогающий персонаж lvl 60
Нормал, Ад и Кошмар проходятся где-то за час. Мне кажется это неправильно. К тому же есть много сетов для малого уровня, но кто будет рад собрать их? Вы вырезаете половину веселья из игры, позволяя людям получать такие бонусы и возможность мгновенно попадать на Инферно. Предложения: 1. Сделать бонусы невозможными. 2. Добавьте немного предметов на нормал, NM, Ад, которые могут быть использованы всеми, и будут иметь цену. Какой-то тип валюты. Другими словами, сделать нормал, НМ, АД стоящими того, чтобы на них играли без постоянных мыслей, что нормал, Кошмар и Ад являются пустой тратой времени. 3. Сделать прокачку по всем сложностям более логичной. Потому что теперь, если вы решите идти на MP 10, самостоятельно, у вас прибавляется так много опыта, что вы перерастаете контент весьма рано, и буквально ничего не может упасть для вас, что вы сможете использовать. Это просто глупо.
Takralus: Ваше определение веселья может не быть таким же, как чужое. Люди любят играть по-разному. Некоторые, подобно мне, довольствуются постепенным прохождением через все сложности до Inferno в собственном темпе, другие (которые, возможно, уже имеют несколько персонажей 60 уровня) предпочитают добираться туда быстро, как только возможно, привлекая к помощи руга или двух. Изъятие такой возможности мешало бы тем, кто предпочитает быстрый стиль игры, и помешало бы друзьям, которые имеют персонажей различных уровней, получать удовольствие от совместной игры.